Les Ecaflip ...

Les Ecaflip ...
La pièce d'Ecaflip
Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).


Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 46
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Roulette
1 Pile ou Face
1 Chance d'Ecaflip
3 Perception
6 Bluff
9 Contrecoup
13 Trèfle
17 Tout ou rien
21 Bond du Félin
26 Topkaj
31 Langue Râpeuse
36 Roue de la Fortune
42 Griffe Invocatrice
48 Esprit Félin
54 Odorat
60 Réflexes
70 Griffe Joueuse
80 Griffe de Ceangal
90 Rekop
100 Destin d'Ecaflip


Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Ecaflip 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 20 40 60 80 au delà
Agilité 50 100 150 200 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.


Evolutions
Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
Tout ou Rien : Sort à ne pas monter, n'inflige de dégat que sur coup critique (une chance sur trois) entraine sinon au choix un malus de 50 en sagesse ou bien donne + 7 dommages.
Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
Réflexes (niveau 60) : optionnel.
Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
Griffe de Ceangal (niveau 80) : Un des meilleurs sorts Ecaflip : a monter absolument et a jouer 1/2 cc car ce dernier enlève 1 pa inesquivable pendant 10 tours sur coup critique.
Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.

Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :


La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.

Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.
Les stéréotype d'Ecaflip
Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.

1°) Eca tout ou rien - L'Eca tout ou rien repose sur un principe simple : avoir plus de points de vie que son adversaire, dans la mesure du possible, et taper tout le monde alliés comme ennemis grâce au sort tout ou rien ou avec roulette. Dans l'idéal, grâce à un équipement de resistance neutre, vous prenez moins de dégâts que l'ennemi et donc vous gagnez le combat. Monter votre force et votre vitalité.
2°) Eca force classique - Là encore multiples stratégies : soit vous frappez à distance grâce à joueuse et pile ou face soit vous frappez au corps à corps avec une bonne épée ou esprit félin ou ceangal, voire un mix des deux selon votre ennemi. Boostez la force et un peu moins la vitalité même si elle est nécessaire.
3°) Eca force cc - L'eca force cc repose sur un principe : vous êtes moins fort qu'un autre lorsque vous ne faites pas de coup critique, vous êtes horriblement fort lorsque vous en faites un. Il s'agit donc de prendre un equipement +cc et une arme adaptée (la queue infernale étant fortement recommandée dans cette version). Vous devez tenir assez longtemps pour arriver au cac, prier pour un cc et achever votre adversaire.
4°) Eca eau - Le sort eau des ecas est bluff. Bluff n'a pas beaucoup de portée mais l'avantage en étant eau c'est que l'on a souvent des +pm avec les equipements eau. Donc là, la stratégie est plutôt du harcelement : frappez avec bluff (qui fait bien mal lorsqu'on est assez haut niveau) puis se mettre hors d'atteinte. Avoir une arme de cac eau peut également créer la surprise.
5°) Eca intelligence - L'eca intelligence a un probleme pour XP au début mais lorsque apparait successivement topkaj et tout ou rien, vous devenez une machine à tuer ET à soigner.
6°) Eca pure agilité - L'eca pure agilité est un challenge : en effet, il se prive de tous les nombreux sorts terre que possedent classiquement les Ecaflips pour se concentrer sur le sort bluff et des dagues dégats air, puis le marteau de moon à plus haut niveau. Cet Ecaflip devient un hybride d'Ecaflip et de Sram qui peut être redoutable : il compense l'invisibilité et les pièges par des atouts typiquement félins comme l'odorat, le bond, reflexes et roue de la fortune qui le rendent meurtrier au corps à corps. A noter toutefois que sans le marteau de moon, vous ne pourrez faire de dégâts qu'au corps à corps.
7°) Eca "queues de chatons" - Cet eca doit pouvoir monter à peu prés autant sa chance et son agilité, un peu sa force et BEAUCOUP ses cc. Les dagues queues de chatons sont des armes qui font des dégâts trés faible en coup normal, mais des dégâts monstrueux en cas de coup critique. Il faut donc s'assurer de faire un maximum de cc avec un taux de 1/2 (bon équipement nécessaire), avoir un maximum d'agilité et de chance, assez de force pour porter les dagues malgré les malus d'eventuels équipements. Un Ecaflip original et impressionant mais qui a les mêmes écueils que l'Eca agilité pure.
8°) Eca mutant force/agilité/cc - Cet Ecaflip a pour vocation d'être polyvalent : vous pourrez porter toutes les dagues épées arcs que vous voudrez et faire face à toutes les situations. Néanmoins, comme vous dispatchez vos points de boost dans la force, l'agilité et la vitalité, vous faites moins de dégâts que les autres versions. Il faut donc augmenter vos dégâts instantanés tout en maintenant vos dégâts statistiques à un niveau acceptable. Concretement, comment cela fonctionne ? Vous DEVEZ avoir une arme meurtriere orientée cc : ainsi, en cas de cc vous faites plus de dégâts que les autres versions, et en coup normal, on rigole de vous. L'intérêt principal de cet hybride n'est bien entendu pas d'être surpuissant (un Eca full force avec une razielle sera toujours plus puissant que vous) mais de développer une stratégie vous permettant de faire face à n'importe quelle situation. Ratio : autant en vitalité, force et agilité.
Les invocations
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.

Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Tréfles à 5 feuilles
de 20 à 39 40 Gougeon
de 40 à 59 60 Truite
de 60 à 79 80 Carpe d'Iem
de 80 à 99 100 Pièce du puzzle de la griffe

# Postato giovedì 06 agosto 2009 11:38

Details Sur Les Elements Des Ecaflip.

Details Sur Les Elements Des Ecaflip.
Joueurs invétérés, les Ecaflips reposent une partie de leur stratégie sur la chance, néanmoins ils restent puissants et de très bons combattants.

Points fort :
- bonne frappe au corps à corps, notamment épée, dagues et arc (nécessitant de jouer sur les coups critiques)
- bonne mobilité (bond du felin + felintion pour repousser l'ennemi)
- polyvalent sur les différents éléments pour attaquer
- bon à moyenne/courte distance


Points faible :
- Sorts assez hasardeux, allant du bon au mauvais voir très mauvais
- Peu de sort réellement tactique à bas niveau comme felintion pour repousser l'ennemi, mais à plus haut niveau le Griffe de Ceangal et Destin d'Ecaflip sont très bon.

Si un(e) Ecaflip veut vous défier

A faire :
- Géner la ligne de vue
- Faire perdre des PA pour limiter le nombre de bonds/de coups de corps à corps
- Eviter de rester en ligne pour éviter la griffe joueuse

A ne pas faire :
- Foncer directement au corps à corps, vous serez la plupart du temps perdant en terme de dégat
- Se cacher derrière un arbre en pensant être protégé, la griffe joueuse sera la pour vous le rappeler (pas de ligne de vue, attaque en zone sur 4 case en ligne)

Quelques conseils :
Il y a plusieurs sortes d'Ecaflip, néanmoins 2 types se ressemblent :
l'Ecaflip force et l'Ecaflip force/Coup Critique, leur sorts à monter sont :
Pile ou face, Felintion, Bond du felin, Roue de la fortune, Griffe joueuse, Destin d'Ecaflip, + diverses Maitrises suivant votre style de jeu...
L'Ecaflip orienté coup critique pourra monter aussi : Trefle (obligatoire pour jouer CC), Griffe de Ceangal (le CC est dur à atteindre mais -1PA pendant 10 tour inesquivable ça fait mal je vous assure ).

Pour les Ecaflip forces, monter sa force jusqu'à 200 minimum n'est pas un luxe, voir plus si vous pouvez, attention à ne pas négliger un minimum de vitalité et d'agilité (pour pouvoir utiliser dagues/épées et arc).

L'Ecaflip feu :
Il doit essayer d'obtenir un maximum de parchemins lui permettant de devenir plus intelligent (le coût de l'intell est élevé pour les Ecaflip), attention les soins de pile ou face ne sont pas boosté par l'intelligence mais uniquement par les +soins, ceux de tout ou rien sont boosté par l'intelligence et les +soins par contre (futur mise à jour probable).
A monter pour un Ecaflip feu : Maitrise de l'épée avec une épée formagée feu, Topkaj qui est un excellent sort, Trèfle, Roue de la fortune, Bond du félin, Reflexe (pour pouvoir éviter les tacles), Rekop.

L'Ecaflip agile :
Il doit essayer lui aussi d'obtenir des parchemins lui permettant de devenir plus agile, mais il peut aussi investir des points de capital dedans
Les sorts à monter : Bluff, Bond du felin, Roue de la fortune, Reflexe, Maitrise (arc, dagues ou épée suivant l'arme choisie, les dagues étant plus adaptées), Rekop. L'obtention du sort du marteau de Moon est très utile pour un Ecaflip agile.
Il est préférable de trouver des parchemins vous rendant chanceux aussi pour vous permettre d'éviter des attaques de faibles puissance avec bluff. (mais évitez d'y mettre des points de capital en chance)


Pour tout type d'Ecaflip : chance d'ecaflip est un sort à ne pas forcément négliger, à utiliser en dernier recours ce sort peut vous sauver la vie et renverser le cours du combat

Des difficultées ?
Avoir le sort spécial felintion vous permettra de faire des monstres tels que les porkass même à vos débuts, n'hésitez pas ce sort est très utile. Le début est dur pour un Ecaflip terre qui doit se contenter d'un pile ou face peu rentable au début, combattez en groupe cela reste le meilleur moyen de progresser
[ Aggiungi un commento ] [ Nessun commento ]

# Postato sabato 08 agosto 2009 05:19

Modificato sabato 08 agosto 2009 07:29

Parchemin, ressource nessecaire ...

Parchemin, ressource nessecaire ...
Parchemins Chance
[2/-2] +1 chance 80 pattes araknés
[0/2] +1 chance 1 Amulette du bucheron
[4/8] +1 chance 90 pattes araknés 65 tréfles à 5 feuilles
[-2/-4] +1 chance 75 pattes araknés 60 tréfles à 5 feuilles 40 ongles chevaucheurs karne
[2/5] +2 chance 60 pattes araknés 55 tréfles à 5 feuilles 40 ongles chevaucheurs karne 15 queue mulou
Parle au PNJ.

Parchemins Agilité
[0/3] +1 agilité 100 anneaux agilesques
[2/17] +1 agilité 70 glands
[8/-2] +1 agilité 70 glands 70 langues pissenlits
[3/4] +1 agilité 75 glands 75 langues pissenlits 70 pétales de rose
[3/4] +2 agilité 80 glands 80 langues pissenlits 80 pétales rose 20 spormes de champchamp
Parle au PNJ.

Parchemins Force
[1/3]+1 force 100 épines champchamp
[2/0] +1 force 100 peaux larve bleue
[1/-2] +1 force 80 pics prespic
[-2/-3] +1 force 70 pics prespic 70 pinces de crabe
[8/-2] +1 force 75 pics prespic 75 pinces de crabe 40 côtes de rib
[-2/-3] +2 force 75 pics prespic 75 pinces de crabes 45 côtes de rib 30 silex
Parle au PNJ.

Parchemins Vitalité
[12/5] +1 vitalité 100 défenses sangliers
[4/5] +1 vitalité 100 gelées bleutée
[3/-1] +1 vitalité 80 gelées bleutée 30 gelées menthe
[3/1] +1 vitalité 60 gelées bleutée 20 gelées menthe 25 gelées fraises
[0/-2] +2 vitalité 60 gelées bleutée 25 gelées menthe 30 gelées fraises 1 gelée bleutée royale 1 gelée fraise royale
Parle au PNJ.

Parchemin d'intelligence
[7/1] +1 intelligence 100 ceintures chance
[0/5]+1 intelligence 50 peaux larve bleue40 peaux larve orange40 peaux larve verte
[5/4] +1 intelligence 45 peaux larve bleue 45 peaux larve orange 45 peaux larve verte 30 ailes tofu maléfique
[2/2] +2 intelligence 60 peaux larve bleue 50 peaux larve orange 50 peaux larve verte 40 ailes tofu maléfique 30 sangs vampire

Parchemins Sagesse
[8/2] +1 sagesse 100 cornes bouftou
[10/3] +1 sagesse 100 champignons
[10/6] +1 sagesse 80 champignons 60 graines de tournesol
[1/1] +1 sagesse 90 champignons 70 graines de tournesol 40 graines de chanvre
[-2/14] +2 sagesse 90 champignons 75 graines de tournseol 60 graines de chanvre 200 ailes de moskitos


Parchemins Sorts
[2/0] +1 point de capitale pour vos sort 5 diamant poli
Parle au PNJ.
[ Aggiungi un commento ] [ Nessun commento ]

# Postato mercoledì 12 agosto 2009 12:26

La forgemagie... Detailler =D

La forgemagie... Detailler =D
La forgemagie, qu'est que c'est ?

Forgemager une arme, c'est l'altérer, la rendre différente de ce qu'elle était au départ.

Grosso modo on peut donc diviser la forgemagie en deux catégories : le runage (amélioration des caractéristiques de l'arme) et le changement d'éléments.

Comment est-ce qu'on devient forgemage, "counasse" ?

Etre forgemage / sculptemage, c'est une spécialisation de votre métier de forgeur / sculpteur. Pour être forgemage il faut donc d'abord monter votre métier de sculpteur (d'arc, de baguette, de bâtons) ou de forgeur (d'épées, de dagues, de pelles.) au moins jusqu'au niveau 60.
Ensuite allez voir Hell Munster à l'atelier de forgemagie dans la fôret des Abraknydes.
Elle vous demande ensuite de lui rapporter une preuve pour qu'elle puisse vous initier à la forgemagie. Direction les Marécages donc. Allez sur la map où il y a l'épée verte qui est dans un socle. Vous voyez l'arakne, là, à coté ? Sautez lui dessus et zigouillez-là. Vous obtenez ce que Hell vous avait demandé de rapporter.
Vous voici donc enfin Forgemage. Reste plus qu'à lui acheter votre outil de forgemage.

C'est bon, maintenant je peux aller roxxer ?

Nan couillon, tu sais pas encore comment ça marche.
Tout d'abord pour forgemager une arme il faut s'en équiper. Ensuite il faut cliquer sur l'enclume et sélectionner la partie qui convient à votre métier comme suit.
Ensuite on insère l'arme et une rune / potion de changement d'élément.

Les runes
Ce sont des espèces de bout de pierre qui vont vous permettre d'améliorer les caractéristiques d'une arme en en posant dessus. Par exemple une Fo augmente la force, une Ine l'intelligence une Cha la chance, etc... On peut améliorer à peu près tout (chance, agi, force, intelligence, initiative, prospection, Coup Critique, Vita, PA, PM...). Certaines runes sont plus puissantes que d'autres et feront gagner plus de points pour une carac' que d'autres.
Elles ne sont maintenant plus dropable comme c'était le cas auparavant.
Maintenant pour les avoir il va vous falloir briser des objets sur le concasseur.
Approchez vous donc de lui et cliquez dessus. (Attention çà mord!)
Selectionnez Briser un objet. Insérez l'objet et appuyez sur Combiner.

Vous obtenez alors un fragment magique. Ce fragment atterrit dans votre inventaire dans la rubrique "potions". C'est en fait un condensé de runes. Double cliquez dessus et vous "dézippez" l'objet en obtenant des runes dans votre inventaire.
On constate qu'on obtient à peu près autant de runes qui rajoute +1 que le bonus de l'arme (par exemple si une arme donnait un bonus de +25 force, on obtient 25 runes Fo +1). Il est totalement inutile d'essayer de récupérer des runes à partir d'objets qui ne donne que des malus (comme l'alliance du Champ Champ par exemple).

Les potions de changement d'élément
Elles permettent de passer les dégats de neutre (et j'insiste bien sur le NEUTRE) à air, feu, terre ou eau.
Il existe donc en conséquent 4 types de potions, chacune à dominante eau, terre, feu ou air. Dans chaque grand type on dinstingue 3 sous catégories de potions en fonction de leur puissance (faible, moyenne, forte).
Lorsqu'on change l'élément d'une arme, s'ensuit une perte de puissance de l'arme au niveau des dégats. Une potion faible conserve 50% des dégats, une moyenne 65% et une forte 85% (environ, sachant que un chiffre non entier est toujours arrondi à l'inférieur il me semble).
Ces potions sont confectionnables par votre alchimiste préféré à l'aide de 5 métarias correspondant au type de potion. La puissance de la métaria confère à la potion sa puissance. Chaque métaria peut être soit droppée (mais long et peu rentable) soit concassée. Les recettes sont les suivantes :

- Métaria Normale = 4 Plumes de Kwak + 1 Bec de Kwak + 1 Sphère à Métaria

- Métaria Triame = 4 Antennes de Scarafeuille + 1 Aile de Scarafeuille + 1 Sphère à Métaria

- Métaria Mage = 4 Coquilles de Dragoeuf + 1 Oeuf de Dragoeuf + 1 Sphère à Métaria

Les sphères à matéria s'obtiennent auprès de notre amie Hell Munster.

C'est bon, je peux aller faire des armes abuzay ?
Si tu veux, mais voici des choses qu'il vaudrait mieux que tu saches. Tout ceci n'est que lois empiriques après constatation et recoupements d'informations auprès d'artisans.

- Plus l'arme est haut niveau, plus elle a de bonus, et plus il est difficile de changer son élément.

- Il est désormais possible de runer une arme après son changement d'élément. Je vous conseille donc d'essayer de changer l'élément de votre arme avant de la runer. En effet, lors du runage, en cas d'echec seules les stats sont abaissées (environ 10%) et les dommages ne sont pas touchés. Commencez donc par démolir votre arme au changement d'élément (au passage, si vous ratez votre changement d'élément, votre arme perd 10% de ses bonus) puis une fois celui-ci effectué runez-là.

- On ne peut pas runer une arme comme un sagouin dans tous les sens.
Prenons un exemple, ca ira mieux. J'ai par exemple un Kryst'O qui me donne 21 (sur 30) en sagesse et 21 (sur 30) en intelligence. Bref les jets mini. Il sera relativement aisé de remonter une arme jusquà 30, histoire de palier à l'aléa des jets. Cependant au dessus, ca va être nettement plus difficile voire impossible. Le but de cette nouvelle forgemagie n'est donc pas de créer des armes "abyzay les zadmins" mais de pouvoir remonter les jets de vos crafts de merde. :]
Il est également très difficile d'augmenter une caractéristique inexistante sur une arme. Pour le Kryst'O ne pensez pas à lui rajouter de la force, vu qu'il n'en possède pas à la base (le taux de réussite doit être très faible). Il sera donc improbable de runer votre marteau de forgeur avec des runes + pods pour vous aidez lors de vos crafts.
Les runes Ga PA et Ga PM sont toujours posable mais on ne connait pas encore leur taux de réussite sur une arme quelconque (très faible à priori).

- Nouveauté : les armes ne se détruisent plus en cas d'échec de runage ou de changement d'élément. Elles perdent en revanche une partie de leurs bonus.
On peut donc passer une arme au changement d'éléments plusieurs fois de suite à condition d'avoir assez de potion de changement d'élément.
Cependant, les taux de réussite de changement d'élément semblent légérement plus faible qu'auparavant, pour compenser le fait que l'arme ne se casse plus.

- Pour devenir Maitre sculptemage il n'y a plus besoin que d'une seule arme en théorie (sauf bug où l'arme disparait, ce qui arrive lorsqu'on rajoute deux runes d'un coup). Mais il va vous falloir beaucoup plus de runes qu'auparavant (apparement dans les 25.000). De plus, les echecs de FM ne rapportent plus d'xp ! Il devient donc trèèèèèèès laborieux de devenir maître forgemage (enfin, heureusement y'a le craft automatisé pour éviter les entorse du doigt).
On obtient 10 xp par craft jusqu'au niveau 39. Ensuite, on obtient 25 xp si on augmente les bonus de l'arme au dessus de son jet initial (si le Kryst'O était par exemple à 24 int' lors de son craft et qu'on essaye de le passer au dessus, à 25 par exemple) ou 10 xp si on essaye de "retaper" le baton par rapport à ses jets originaux suite à un runage ou une FM ratée (le même Kryst'O passé par exemple à 20 suite à des essais foireux et si on essaye de le remonter).
Avantage : ce système va permettre de détruire une quantité folle d'équipements devenus inutiles.

- Globalement la nouvelle FM marche très bien, et on arrive très vite à remonter ses armes à des stats très correctes (pour approcher le perfect par contre c'est plus long).
[ Aggiungi un commento ] [ Nessun commento ]

# Postato mercoledì 12 agosto 2009 12:27

,+*Espace PuB*+,

,+*Espace PuB*+,
- Ton perso ?
- Ton lvl ?
- Ton serveur ?
- Ton skyblog ?
- autre ?

# Postato mercoledì 12 agosto 2009 12:29